- 精华
- 阅读权限
- 110
- 好友
- 相册
- 分享
- 听众
- 收听
- 注册时间
- 2019-12-7
- 在线时间
- 小时
- 最后登录
- 1970-1-1
|
发表于 2022-4-20 01:33:41
|
显示全部楼层
链接:https://pan.baidu.com/s/14aGcBkTMJvSkG0zxhCfDzg?pwd=uklk
提取码:uklk
复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦
这里是文档形式的
趁现在能打开网页赶紧发,要不又打不开网页了,祝大家玩自己的小魔改开心.
前言:
总体修改都是在服务端中 D:\rGE_server\ge 这个目录中,最主要的就是目录中的xml文件夹和script文件夹.路径我会都打出来,只要不改错符号,基本就不会改出错误.但也注意备份,虽然一般不会出错,但万一哪下没操作好改掉个符号就闹心了.
格蕾丝任务后续应该是在script文件夹中的NPC这个文件夹中,用英文版服务端相同文件夹覆盖就可以继续任务,接完任务后在用东盟的覆盖回来就可以继续正常汉化的了.其实英文的也可以玩,就是很多地方没汉化了,看着太累.
提及的参数有实际修改价值,未提及的要么是我没看懂的,要么就是个人觉得没有改的必要.
D:\rGE_server\ge\xml 中可修改项目 按顺序排列依次说明
D:\rGE_server\ge\xml\datatable_ai.xml 空格等简单的挂机距离
ClassName="ATTACKER" KeepRange="3000" KeepReturnRange="3000" AssaultRange="3000" HoldRange="3000" Heal="90"
这条应该就是空格攻击的距离,后面个别文件中会出现AI="ATTACKER"应该就是套用这个参数,我是把这个文件中的内容都改成3000了.
注意:在客户端的ge文件夹中ies.ipf文件中解包也有个ai.xml内容也是要跟服务端这里改成相同的.
我没试过单改客户端是否可以不用改服务端,我是都改了.不然只改服务端肯定是无效的.
另外此处参数要是太大的话,还要配合后面datatable_stance.xml文件中对于攻击姿态的攻击范围做修改,以3000为例,如果姿态攻击距离不改,近战职业是会跑出很远打怪的,如果一个近战跑太远,超出一定范围,其他人物是会跟随近战移动的.玩过的都能理解啥意思吧?
D:\rGE_server\ge\xml\datatable_comm_mastery.xml 家族特性点
LimitCount="150" 这个就是特性点的最高等级,原默认是5.我改了150级没问题,游戏中是150级加成,自己看心情.
ConditionCheckScp="None" 这个是前置需求,比如2层的特性需要上一级的加点,全改成none就是无需前置,比如直接点第四层.
ConsumePoint="0" 这个是加点所需消耗的特性点,改成0就是不消耗,可以全特性都点满.
注意:这个地方也需要同时修改客户端ies.ipf文件中的同名文件,改成一样的就可以.
其实之前说特性点有问题加不了估计就是因为客户端和服务端的需求点参数不匹配,所以加不上,其实特性点这个是没问题的,只要客户端和服务端都相同了就可以正常加了.
D:\rGE_server\ge\xml\datatable_item_achieve.xml 勋章修改位置
最后一行就是游戏金币商城里的至尊那个勋章.其实很多属性都可以改一个勋章就无敌,自己看心情.
ATK="20"攻击加20% AR="30"攻等加30 DEF="1000"防御加1000 HR="100"命中百分比,100就是100% PR="100"回避百分比 ASPD="0"攻速加成百分比 MSPD="2000"移动速度加成百分比,2000就够了,不会溢出 CRT="100"暴击百分比 BLK="200"格挡百分比
HPDrain="100"吸血百分比 RFIRE="2000" RICE="2000" RLGHT="2000" RSTAT="2000" RPSY="2000"属性抗 FireATK="0" AddATK="30" IceATK="0" LghtATK="0" PsyATK="0" 属性攻击,其中addatk好像是加基础物理伤害
ShldDR="50"防等 RedMEL="1000" RedSHT="1000" RedFIRE="1000" RedICE="1000" RedLGHT="1000" RedPSY="1000" RedMAG="1000"应该是各种属性减伤 MKP="10"击倒威力 MHP="0" MSP="1000"最大血和蓝 RHP="100000" RSP="10000"3秒自动回复血和蓝
RendPoison="1000" RendStun="1000" RendFear="1000" RendBlind="1000" RendBurning="1000" RendFreeze="1000" RendShock="1000"debuff抵抗
HumanBane="100" BeastBane="100" DemonBane="100" UndeadBane="100" GolemBane="100" DinoBane="100"各种类型怪物增伤,比如不死 生物这类.
IMP="1000"免疫 FireIP="100" IceIP="100" LgtIP="100" PsyIP="100" DefIP="100"各种属性穿透
IncSTR="20" IncAGI="20" IncCON="20" IncDEX="20" IncINT="20" IncCHA="20"增加属性点,就是job那个属性,改job了这里就无所谓了.
IncHeal="0" IncMHP="1000" IncMSP="200"第一个可能是增加治疗量,后2个是增加多少血和蓝,不是百分比那种,直接加数值.
Option1ID="0" Option1MinValue="0" Option1MaxValue="0" 这里有4个,从1到4,是可以加戒指上那种的,比如强化戒指上精炼会出射击伤害减少,近战伤害减少这种,还有回血回蓝灯,好像Option1ID是从110001到110006,具体的可以找个戒指参考一下,其实没有改的必要
AddSkl1ID="None" AddSkl1Lv="0" 这个也是有5个,可以让勋章加技能等级,skillid从技能文件中查,后面就是等级,比如可以找到本能强化的id,等级加10级.自行发挥,改不改无所谓.
CASTINC="0" 往最后拉有这个属性,应该是施法减免,用处不大,技能冷却后面会说,所以这里改不改无所谓.
D:\rGE_server\ge\xml\datatable_item_etc.xml 大多数游戏物品位置
其实这里没啥可需要改的,想简单刷钱可以改一下.比如第一行就是游戏里卖的那种小喇叭,
Price="450" 就是购买价格,可以改成1,我没试过0,好像有的物品价格是0的时候买不了,所以我就是改的1,其实不改也行,只要够买1个就能刷钱.
SellPrice="1000000000" 就是卖商店价,改成1亿,这样就等于是450买来卖回去1亿,就可以轻松刷钱了,不用来回改数据库.但vis用处不大了,后面挺多用钱的地方都改0了,所以钱也不会太消耗,改一下留着备用倒也挺方便.
这里其他属性没必要改.
datatable_item_后面还有很多,比如衣服,武器,翅膀,时装等自己看吧,英文单词直接翻译就知道了,但是改的价值不大.一个勋章就可以全包括了.而且勋章1级可用.
也就是一个东西还有点改的价值,就是datatable_item_artifact工艺品中的虎虎生威,也是文件中的最后一行,SummonAR="100" SummonDR="100"这2个属性是给召唤物加攻防等的.自己看着办. CRTATK="50"这个应该是暴击伤害增加百分比,勋章属性中只有增加暴击,没有暴击伤害,可以在这弥补.但实际伤害已经够了,这点暴击伤害没必要
只要有暴击率的人物都可以做到百分百暴击,后面会说位置.
D:\rGE_server\ge\xml\datatable_job.xml
其中主要修改的内容就是人物初始属性 力量STR="160" 敏捷AGI="300" 体力CON="500" 灵巧DEX="160" 智力INT="160" 感知CHA="500" 想改多少自己看着改
这个文件中 CharacterBuff="ChaDEF" CharacterBuffLv="2" 这2个属性也可以改,但没啥必要,是指人物附加的属性,比如带这个人物会附加一个防御属性,是个2级buff,但防御属性可以通过其他物品来加,所以这里没必要改了.
其他参数没有改的必要,除非是跟添加新人物有关,可以参考一下,一般job文件只改属性就可以了.
D:\rGE_server\ge\xml\datatable_reinforce.xml 开孔\强化费用
Lv1Price="0" 还有后面那些都改成0就可以了.
D:\rGE_server\ge\xml\datatable_socketrate.xml 开孔成功率
SuccessRate="100" FailureRate="0" 这2个参数的英文不用多解释了吧
D:\rGE_server\ge\xml\datatable_monster_2.xml 怪物的修改,召唤物和塔也包括在内
先说参数,后解释意义
AtkLayer="2" 1为只攻击地面,2为空中和地面 ViewInvi="TRUE"是否可看到隐身敌人,比如矿山里有个小BOSS会隐身. AtkType="Single"攻击类型Single单体,Splash是溅射,Ground是自身周围 SplType="None"攻击的魔法类型None是单体Circle是圆形 SplRange="400"溅射或者周围攻击的范围,每100是游戏中1米 SplLimit="10"范围攻击目标上限 SplDam="1"除主目标外其他目标受伤害比率
LifeTime="10000"持续时间,每1000为1秒 ASPD="2266.95"怪的攻击速度 MSPD="0"怪移动速度加成百分比 WSPD="0" RSPD="0"怪行走速度和奔跑速度 MinR="0" MaxR="400"怪攻击的最小和最大距离,最小一般都改成0最好,最大3000也足够了,经常都打视野外了.
以上是有意义的属性,其他没必要改.
下面说怎么找到要改的召唤物或者塔.需要配合在datatable_skill datatable_job datatable_stance 这3个中的数据来查找
首先从job中找到相应人物的基础姿态,比如杰克的DefaultStance="InstallTrap,PenetrarCruz,Construction"网页翻译后得知Construction是建设姿态,然后复制Construction这个信息到datatable_stance中查找这个姿态,会查询到的ClassName="Construction"这,是第214行.然后在这行信息中往后找到SkillID1这个参数,就是这个姿态中第一个技能的id
杰克的建筑姿态第二个技能是小炮塔,所以看第二个技能ID30222,然后通过这个30222在datatable_skill中搜索会定位到具体行,然后从这行往后找到Placement="Summon_BuildTurret"这个参数,再通过引号中的Summon_BuildTurret这个参数回到datatable_monster_2中查找,得到的结果就是杰克建筑姿态第二个技能小炮塔的真正位置.然后在搜索到的那行里修改以上参数的位置就可以了.
注意:AtkType="Single"和SplType="None"是互相的,比如要给杰克的小塔改成范围攻击,就要先把AtkType参数改成Splash,然后SplType改成Circle,之后SplRange再改成想溅射多大的范围,攻击目标上限多少个,伤害比率是多少等,ASPD可以改成1,再把LifeTime改成自己想要的时间就完事了.移动速度的修改是凯瑟琳这种召唤移动物的速度,可以改大.
AtkType和SplType这2个属性需要呼应,单改一个是不生效的,可以理解为首先判断攻击类型要是Splash或Ground,后面的SplType才会继续执行,SplType生效以后,后面的范围和上限等才会生效.比如前面的AtkType="Single"没改,维持Single的话,后面SplType无论改成什么都没用,之后的参数也没用.
这里还要提一点,杰克\艾格\凯瑟琳\瑞奇这4个人的高级姿态中的召唤物修改位置是在D:\rGE_server\ge\xml\USA\datatable_monster_2.xml中,虽然这个文件中也有,但最好都改.
D:\rGE_server\ge\xml\datatable_stance.xml 姿态
这里修改姿态攻击范围
ClassName="BareknuckleRo" 姿态名称 MeleeDef="100" ShootDef="100" MagicDef="100" DebuffDef="100"近战射击魔法伤害减少和debuff抵抗,值越小受到的伤害越高,debuff越小越容易受异常状态.可以往大了改.
AtkType="Splash"攻击类型,跟上面datatable_monster_2的解释一样.想改成范围攻击这里就是Splash溅射类型. RHits="2" LHits="0"这个是攻击次数,但不用从这改,改了也没用.攻击速度后面说怎么改.AtkLayer="2"同上 RSPType="regenerate"恢复类型,全改成这个就行了,飞行姿态就不会不回蓝了.
SpendItemID="0" SpendItemCount="0"姿态需要的材料,比如杰克需要铸铁,都改成0就不需要铸铁了,但背包里得有铸铁,实际不会消耗.子弹也是同理,得有,但不会消耗.
SplType="Circle" SplRange="1000" SplLimit="10" SplDam="1"同上.这里的AtkType和SplType也是同上,要互相呼应.
MinR="0" MaxR="3000"最小和最大攻击距离,同上.
ASPD="1667" WSPD="115" RSPD="469"速度这不用改,没有大意义,后面有改速度的方法,略过,特别是ASPD攻击速度这,要是改动了的话,后面改完攻速就溢出了,所以维持原状就行,不用动.
StnLv="1" StnEXP="0" SklPts="99"姿态的初始等级,姿态经验,姿态的初始技能点.可以改成StnLv="25" StnEXP="999999999" SklPts="99"这样上来就是25级姿态,但姿态这个还受前面ReqLv="1" ReqStnID="0" ReqStnLv="0"这几个参数的影响,其实只要改SklPts这个初始技能点就行,其实这部分不改也无所谓,反正技能点都够用.
StnATK="1"姿态攻击倍率,越大伤害越高,自己看着改,别太离谱就行,一下好几千万啥都够秒了.
StnHR="100"基础命中率,stn是基础 inc是每级增加,改基础部分就行,inc的无所谓.
StnIgnoreDEFPer="500" StnIP="500"基础无视防御和基础穿透.这部分就跟上面勋章那个属性是一样的,挺多属性跟勋章那都是重复的,按勋章那的说明改就行.不重复解释了.
注意:在D:\rGE_server\ge\xml\USA中也有一个datatable_stance文件,里面也要改.
D:\rGE_server\ge\xml\datatable_skill.xml 技能
ClassName="HealingManual"技能名 MinR="0" MaxR="3000"技能最小最大范围 MaxPlacement="0"技能最大个数,是针对塔或召唤物有效,比如改成100个,就可以放100个塔或招100个东西,但不瑞奇这个除外,瑞奇的东西只能招1个,招新的死旧的,估计是有脚本控制.懒得找了.
SplType="None" SplashRange="0" WaveLength="0" SplashAngle="0" SplLimit="0" SplDam="0"魔法类型,魔法范围,魔法长度,魔法角度,目标上限,伤害比率.这个不用改,本来用技能就少,没啥必要.
SpendItemID="0" SpendItemCount="0" 跟姿态那一样,释放魔法需要材料,都改0就行,同理背包得有材料,但不消耗. CurStackSkillCount="0"这个好像是炮弹的数量,我看何塞\克莱尔有这个数值,反正改0就行了.
MaxStackSkillCount="0"攒魔法的数量,比如冰雪贝鲁特和查尔斯 她的第一个技能就有3个基础数,放完之后需要后面StackSkillChargeTime="0"这个时间来恢复,也没必要改
CoolDown="0" SpendSP="0" SpendHP="0" SpendCatal="0"冷却,耗蓝,耗血,所需材料.都改0就行.
CastDist="3000"释放距离,就是最远可以放多远.
CastTime="0" InitCastTime="0" RefreshTime="0"施展和刷新时间,都改0就行,唯一缺点就是前面2个都是0的话,个别技能没有施法时间会放不出来,但不影响塔和召唤物的释放,buff也不影响.所以我都改0了.
注意:客户端的ies.ipf中也有这个文件,也需要改,不然不同步,无法0冷却,0施展.想让塔或召唤物瞬发,CastTime="0" InitCastTime="0"就都得是0,要不就会出现人一边跑一边读条放塔或召唤,人就会串.虽然影响不大,但看着挺闹心.
USA目录里也有个同名文件,一起改.杰克等4个人的高级姿态技能就在USA这里.
D:\rGE_server\ge\xml\datatable_itemcharge.xml 大部分常用持续物品时间
period="365" hour="0" min="0"天 小时 分钟 凡是这3个位置中任意一个位置有数就都改成这个格式就行,持续365天.比如10分钟的精催,用一下也是持续365天,精炼东西不用再买精催了.
个别持续时间的物品不在这里,但没有找的必要,比如战魂等就不包含在这里.日常用的东西够了.
ge\script\monster\mon_tactics_pet.scp 宠物拾取修改
第5876行和5883行是宠物捡东西的5000范围,这个位置是玩偶萨沙的拾取范围.懒得挨个宠物都找一遍.按下面的内容改就行.
//harvest
if (self.Activity > 720 || self.Period_Food == 1) 激活并且有食物可用
{
var item = FindNearestPickableItem(self, ownercommander, 5000); 5000是拣物范围
if (item)
{
if (Interval == 1)
{
if ('TRUE' == PetPickFieldItem(self, item))
{
SCR_MON_PET_USE_ACTIVITY(self, self.SaveTimer, 0);
}
Interval = Interval - 1;
}
else if (Interval == 0)
{
//Interval = self.Interval;
Interval = 1;
RandomMove(self, 0, 0);
}
else
{
// Interval
Interval = Interval - 1;
}
}
}
D:\rGE_server\ge\script\item\abilityitem.scp 可以修改背包格数
第90行开始是背包的 那3个1500就是格数,自己改,改完以后进游戏随便使用一个增加背包的物品,背包就变成你改的格数了.但实际能装多少不知道,我不咋捡东西,所以背包使用一直没超过200个.
func SCP_Enter_INVSLOT(self, arg)
{
// ~custom
if (arg == 88047 || arg == 88048 || arg == 88311)
{
ChangeCommProperty(self, "Lock_InventoryCount", "1500");
}
else if (arg == 88049 || arg == 88050 || arg == 88312)
{
ChangeCommProperty(self, "Lock_InventoryCount", "1500");
}
return;
}
func SCP_Leave_INVSLOT(self, arg)
{
// ~custom
ChangeCommProperty(self, "Lock_InventoryCount", "1500");
return;
}
D:\rGE_server\ge\server_xml\datatable_changeitem_serv.xml 副本开箱子钱数
RetryItemCount="0" 改成0就是不需要钱开第二遍箱子,其他参数没研究明白.
D:\rGE_server\ge\server_xml\datatable_itemlvup.xml 这个跟上面那个强化开孔费用的内容一样,不知道改了有啥用,反正我也都改成0了.具体看上面.
D:\rGE_server\ge\script\buff\itembuff.scp 709行应该是白金家族服务的buff效果
func SCR_BUFF_ENTER_HomePreBuff30(self, buff, skilllv, arg2, AddAppTime)
{
buff.CharEXP_BM = 50; 人物经增加50%
buff.StnEXP_BM = 50; 姿态经验增加50%
buff.DropFatigue_BM = 40; 物品掉率增加40% 自己看着改
}
D:\rGE_server\ge\script\pc\get_status_pc 攻速上限,移动速度上限,暴击等修改
1539行var limit = 50;这个就是攻速上限,原值默认是400,即游戏面板中的极限40.改成50就足够了,个别姿态可能有其他地方限制,比如维尔双弩就是最低20,凯斯的大枪也不能最低,其实可以从凯斯的姿态aspd中改,但没必要,凯斯又不是总玩,无所谓.
继续往下1711行那个地方也改成50,这行是游戏面板显示,上面那是改实际效果,下面这行是面板显示,同步看着舒服.
50这个值在游戏中就是极限攻速5,一些4下攻击的姿态能达到极限攻速1.游戏中打怪就跟机关枪似的,很舒心,所以上面才说没必要改姿态的攻击次数和攻击速度.要是上面攻击速度改了,这地方再改就容易溢出.
1867行var mspdlimit = 3500;就是移动速度上限.3500游戏内面板是35,所以上面姿态那的MSPD可以改高,但走路和奔跑速度可以不用改,直接用移动速度的MSPD加成给速度提到上限.下面还有几个移动速度上限,都改成3500就行,比如飞行姿态的速度,加了某buff的速度.
你也可以改更高,但要是跑太快了,有些地图的怪都来不及刷新出来,人就跑过去了,有些打材料或者打怪的任务不好完成,感觉3500就挺快了,偶尔还会看不到怪.再快没意义,跑图够了.
这个文件中海油好几个属性可以改,比如搜索 func SCR_Get_CRT 这行,就是暴击属性的修改,自己可以看看内容,比如搜索到后往下的第2032行显示
if (value < 5)
{
value = 100;如果暴击小于5,设置成100暴击
}
else if (value > 100 && rweapon.ClassType == 'Dagger' && lweapon.ClassType == 'Dagger')
{
value = 100;某武器设置100暴击
}
else if ((value > 75) && ((rweapon.ClassType == 'Dagger' && lweapon.ClassType != 'Dagger') || (rweapon.ClassType == 'Pistol') || (lweapon.ClassType == 'Pistol')))
{
value = 100;某情况暴击大于75设置100暴击
}
else if (value > 50 && (rweapon.ClassType != 'Dagger' && rweapon.ClassType != 'Pistol' && lweapon.ClassType != 'Pistol'))
{
value = 100;某情况设置100暴击
}
if (artifact.ClassName == 'SnipersRing')
{
value = 100;
}
if (artifact.ClassName == 'E_SnipersRing')
{
value = 100;
}
基本都改成100就做到了百分百暴击率.前提是这个职业有暴击属性,好像某些没有暴击属性的比如法师这种暴击就不生效,没太注意,我没玩法师类,可以自己改了试试.
这个文件是所有人物的属性计算脚本,包括所有人物属性,比如命中,回避,各种属性.有兴趣的可以自己研究.
主要就是攻速和移速的修改,其他就看个人兴趣了. |
评分
-
查看全部评分
|