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本帖最后由 烟找死 于 2011-4-23 16:29 编辑
1。首先找到4个文件
/local/malay_gb/config/item.lua
/local/malay_gb/table/data_itemsmith.csv
/local/malay_gb/table/item_smithing.csv
/local/commen/table/attrib.csv
说明一下有些文件不在LOCAL文件夹下 在MAR里面 大家可以仔细找下
2、我们先修改attrib.csv文件 这个文件修改的是+13以后加成的属性
这里面只有+12 ,+13后面没有或者无加成显示
在法宝+12下面插入一行,ID配备布置成496,因为ID最大为495 所以我们配置496的ID
现在修改 法宝+13 在坐标X下面 就是爆率这项 写 ItemGetEquipLev/20+7
同理 防具+13到+20 在修改AE栏 ItemGetEquipLev/10+14
3、我们已经修改好了文件物品加成部分 现在来item.lua文件 这个文件很多多是中文 你懂的。。。。
ItemMaxSmithingLevel=20;--道具最大打造等级
ItemSmithing_FailCounter_Add={5,5,5,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}--额外成功率(败绩次数
ItemSmithing_PlusAttrib_Trump={0,0,0,0,0,0,251,252,253,254,255,256,496,497,498,499,500,501,502,503}--道具到达特别指定锻造等级后每级附加一条特殊属性 (说一下 这两项是 对attrib.csv文件下的ID 就是后面的496到511 很多人+20没显示 就是这里的数据没对应)ItemSmithing_PlusAttrib_Armor={0,0,0,0,0,0,261,262,263,264,265,266,504,505,506,507,508,509,510,511}--道具到达特别指定锻造等级后每级附加一条特殊属性
ItemSmithing_FailCounter_Clear={0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}--打造成功后额外成功率是否清除掉
ItemSmithing_AddFailCounter={0,0,0,1,1,1,1,5,10,15,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20}--打造败绩增长的败绩次数
ItemSmithing_FailCounter_Add,ItemSmithing_FailCounter_Clear和ItemSmithing_AddFailCounter随便写,凑够20个数就好了
这个是我修改好的 原坏坏死神一键端的item.lua文件你们可以复制进去 +14开始全部100%成功而且失败的话给你+13的23%石头 呵呵
include("script/game_script_base.lua")
ItemMaxSmithingLevel = 20; -- 道具最大打造等级
ItemSmithing_FailCounter_Enable = true; -- 是否开启记录道具的打造失败次数
ItemSmithing_FailCounter_Add ={ 0,0,0,0,0,0,0,9,9,8,7,6,5,2,2,2,2,0,0,0 } -- 额外成功率(失败次数 * x%)
ItemSmithing_FailCounter_MaxAdd = 100 -- 额外成功率最大不超过x%
ItemSmithing_TrumpEffect = "eff_wlev10"; -- 主法宝达到最高等级时的特效
ItemSmithing_TrumpLink = "root"; -- 主法宝达到最高等级时的特效Link点
ItemSmithing_ArmorEffect = "eff_alev10"; -- 防具达到最高等级时的特效
ItemSmithing_ArmorLink = "root"; -- 防具达到最高等级时的特效Link点
ItemSmithing_PlusAttrib_Trump = { 0,0,0,0,0,0,251,252,253,254,255,256,496,497,498,499,500,501,502,503 } -- 道具到达特定锻造等级后每级附加一条特殊属性
ItemSmithing_PlusAttrib_Armor = { 0,0,0,0,0,0,261,262,263,264,265,266,504,505,506,507,508,509,510,511 } -- 道具到达特定锻造等级后每级附加一条特殊属性
ItemSmithing_FailCounter_Clear = { 0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 } -- 打造成功后额外成功率是否清除掉
ItemSmithing_AddFailCounter = { 0,0,0,1,1,1,1,5,10,15,20,25,30,1,1,1,1,1,1,1 } --打造失败增加的失败次数
CanSeeOtherEquipment = true;
ItemEffectSmithingLevel = 10; -- 道具达到该等级时增加的特效
ItemRiderEffect = "eff_ridelev10" -- 座骑达到一定等级时的特效
ItemRiderEffectLink = "root" -- 座骑达到一定等级时的特效link点
-- 系统初始化
function ItemInit()
-- 初始化语言
LOAD_LAN("MSG_SMITHING_SUCCESS")
LOAD_LAN("MSG_SMITHING_FAIL")
LOAD_LAN("msg_script_smithing_fail1")
end
-- 锻造成功
function OnSmithingSuccess(user, item, origSmithingLevel, smithingLevel)
ReceiveMsg(user, LAN("MSG_SMITHING_SUCCESS"), CHANNEL_SYS);
end
-- 锻造失败
function OnSmithingFail(user, item, origSmithingLevel, smithingLevel, costGold, failedNum)
ReceiveMsg(user, LAN("MSG_SMITHING_FAIL"), CHANNEL_SYS);
if(origSmithingLevel == 8) then
CreateItemAndMail(user, 5729, "white", "binded", 0, 0, 0, 0);
elseif(origSmithingLevel == 9) then
CreateItemAndMail(user, 5730, "white", "binded", 0, 0, 0, 0);
elseif(origSmithingLevel == 10) then
CreateItemAndMail(user, 5731, "white", "binded", 0, 0, 0, 0);
elseif(origSmithingLevel == 11) then
CreateItemAndMail(user, 9051, "white", "binded", 0, 0, 0, 0);
elseif(origSmithingLevel == 12) then
CreateItemAndMail(user, 9052, "white", "binded", 0, 0, 0, 0);
elseif(origSmithingLevel == 13) then
CreateItemAndMail(user, 9053, "white", "binded", 0, 0, 0, 0);
elseif(origSmithingLevel == 14) then
CreateItemAndMail(user, 9053, "white", "binded", 0, 0, 0, 0);
elseif(origSmithingLevel == 15) then
CreateItemAndMail(user, 9053, "white", "binded", 0, 0, 0, 0);
elseif(origSmithingLevel == 16) then
CreateItemAndMail(user, 9053, "white", "binded", 0, 0, 0, 0);
elseif(origSmithingLevel == 17) then
CreateItemAndMail(user, 9053, "white", "binded", 0, 0, 0, 0);
elseif(origSmithingLevel == 18) then
CreateItemAndMail(user, 9053, "white", "binded", 0, 0, 0, 0);
elseif(origSmithingLevel == 19) then
CreateItemAndMail(user, 9053, "white", "binded", 0, 0, 0, 0);
elseif(origSmithingLevel == 20) then
CreateItemAndMail(user, 9053, "white", "binded", 0, 0, 0, 0);
end
end
function CanItemEnchant(nItemType, nGemItemIndex)
if nGemItemIndex == 4468 then
if nItemType < 3 or nItemType > 8 then
return 0
end
return 1
end
if nItemType < 1 or nItemType > 8 then
return 0
end
return 1
end
4、最后修改data_itemsmith.csv和item_smithing.csv
data_itemsmith.csv是修改物品锻造后的伤害加成 和防具的加成
item_smithing.csv是修改物品锻造是所需的石头和金钱 40 41 42是 法宝升级石头 43 44 45是防具的
5、文件全部修改好了 用EVP打包 一个放在服务端 一个放在客户端
好了+20的 牛逼武器就是你的
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